1) فضلاً عن استنزاف سوق الألعاب الإلكترونية لأموال الأسر العالمية وفي القلب منها الأسرة المسلمة، فإن الأرباح الخيالية تجعل معظم منسوبي هذا السوق يقفزون فوق جميع القيم التربوية أو الأخلاقية وحتى العقدية من أجل الحفاظ على هذه الأرباح، فتكون الخسارة مزدوجة قيمية ومالية.
2) يلاحظ على الألعاب الإلكترونية كثرة ألعاب الكروت، وهي ألعاب تدرب الأطفال على لعب القمار، بل وإتقان حيله وطرائق لعبه، واللعب يكون ابتداءً عن طريق النقاط، لكن قد يتطور الأمر في اللعب أون لاين «On Line» إلى اللعب على أموال حقيقة من خلال بطاقات الائتمان أو الدفع من خلال شركات الاتصالات الخلوية، خاصة إذا كان اللاعب المقابل غير مسلم وليست لديه مشكلة عقدية أو أخلاقية في لعب القمار.
3) في عالم الألعاب الإلكترونية تم استحداث مصطلح “محترفو الألعاب الإلكترونية”، وصاحبه استحداث اصطلاح «الرياضات الإلكترونية»؛ فالشركات العالمية ومن خلال اللعب «أون لاين» «On Line» بين لاعبين على مستوى العالم نجحت في ترسيخ فكرة اللاعبين المشاهير
– لاعبي الألعاب الإلكترونية- على غرار نجوم الفن والكرة، وهذا من شأنه إشعال المنافسة بين اللاعبين.
وباتت ساحة الألعاب الإلكترونية الآن تعرف مصطلح «نجوم الألعاب الإلكترونية»؛ ولا تخلو هذه المسابقات الدولية ذات الجوائز المالية الكبيرة من الغش والسرقة في اللعب، ويلاحظ هنا أن الألعاب الإلكترونية بدورها فتحت سوقًا جديدًا للمراهنات لتغزو بطولات الرياضات الإلكترونية تلك على غرار المراهنات المحرمة والمنتشرة في البلدان غير الإسلامية والمصاحبة لمسابقات الرياضات البدنية، والمراهنات والمقامرات تلك تشكل نزيفًا ممتدًا لأموال الأسرة المسلمة، والتي قد ينفقها الأبناء أحيانًا دون علم أسرهم.


